Lehti 34: Ajan­kohtai­sta 34/2021 vsk 76 s. 1708 - 1709

Virtuaalisesta pakopelistä apua nuorten kuntoutukseen

Pakopelissä nuoret ratkovat arjen pulmia.

Tiiamari Pennanen
Kuvituskuva 1
Niko Kuivalainen

Peliä pelataan langattomilla Oculus Quest -laseilla.

Nuorten ammatillisen kuntoutuksen työkaluksi on kehitteillä virtuaalinen pakopeli. Hankkeen nimi on Mysteeri 24/7, ja pelissä kuntoutuja ratkaisee arkielämään liittyviä pulmia.

Kelan rahoittamassa hankkeessa ovat mukana Kajaanin ammattikorkeakoulu, Hämeen ammattikorkeakoulu ja Laurea-ammattikorkeakoulu. Peli on suunnattu 16–29-vuotiaille.

– Hankkeessa on moniammatillinen näkökulma. Sote-alan ihmiset ja peliosaajat ovat laittaneet ajatukset yhteen, ja prosessi on ollut hyvin mielenkiintoinen, kertoo hoitotyön lehtori, Mysteeri 24/7:n projektipäällikkö Taina Romppanen Kajaanin ammattikorkeakoulusta.

Kelan ammatillisen kuntoutuksen vastaava asiantuntijalääkäri Jan Löfstedt on mukana hankkeen ohjausryhmässä. Hänen mukaansa hyötypeli tuo uuden keinon nuoren kanssa asioimiseen moniammatillisessa tiimissä.

– Kouluterveydenhuolto, ylioppilaiden terveydenhuolto, terveyskeskus, mielenterveysyksikkö ja nuorisopsykiatrian yksikkö voisivat hyödyntää peliä. Sitä voisi käyttää esimerkiksi haastattelun sijaan ja osana kuntoutusselvityksen tekemistä.

Keskustelu käyntiin

Löfstedtin mielestä peli on lupaava uusi tapa, jolla nuori voi ilmaista itseään ja jonka avulla vuorovaikutus saadaan käyntiin.

– Pelin valvoja pystyy näkemään pelaajan tekemiä ratkaisuja. Niitä voidaan käydä läpi nuoren kanssa keskustellen. Pelin avulla saisi hyvin tietoa siitä, miten nuori ajattelee, missä hän on hyvä ja missä taas tekee ehkä vähän outoja ratkaisuja.

Alun perin ajatuksena oli, että peli olisi käytettävissä vain ammatillisen kuntoutuksen prosessissa jo oleville nuorille, mutta käyttäjäkuntaa on laajennettu siten, että peliä pääsevät käyttämään myös muun muassa ennaltaehkäisevää työtä tekevät tahot.

Romppanen kertoo, että peliä voidaan hyödyntää myös muissa yhteyksissä, esimerkiksi fyysisen toimintakyvyn kartoittamisen ja kuntoutumisen tukemisen apuna.

– Eräässä pilotoinnissa saimme hienosti esimerkkiä tästä, kun testaajana oli henkilö, jolla on merkittäviä fyysisen toimintakyvyn haasteita. Pelin sisältö ei ollutkaan haaste, vaan se, miten kädet ja jalat toimivat.

Arkisia ongelmia

Peli koostuu kolmesta kentästä, jotka on tarkoitus pelata järjestyksessä, esimerkiksi yksi kenttä yhdellä tapaamiskerralla.

Lue myös

Ensimmäisessä kentässä hankitaan uusi asunto. Toisessa kentässä tavoitteena on työ- tai opiskelupaikan hakeminen. Kolmas kenttä keskittyy arjen kaaoksen hallintaan. Kaikkien kenttien lopussa on taistelu. Mukaan tulee myös liikunnallinen elementti, kun pelaajalla on miekka ja haavi, joilla hän taistelee.

– Teemat kentissä ovat hyvin arkisia, mutta sellaisia, mitkä voivat olla nuorelle isoja kompastuskysymyksiä. Pelin keinoin näitä asioita on mahdollista harjoitella koukuttavasti ja hauskalla tavalla, Romppanen kuvailee.

Peli on suunniteltu pelattavaksi ensisijaisesti langattomilla Oculus Quest -laseilla. Peli on tehty pakopelin henkeen, eli siinä ratkotaan pulmia tietyssä aikapaineessa ja oikea ratkaisu päästää etenemään. Peli eroaa kuitenkin perinteisistä pakopeleistä siinä, että sitä pelataan yksin eikä ryhmässä.

Tavoitteena on, että peli otetaan käyttöön marraskuussa ja se on vapaasti ammattilaisten ladattavissa.

Lääkäriliitto Fimnet Lääkärilehti Potilaanlaakarilehti Lääkäripäivät Lääkärikompassi Erikoisalani Lääkäri 2030